上周五,冰川网络在正式公布“圆梦战略”以及《远征OL梦想版》的同时,也正式公布了基于“圆梦战略”下的“现金陪玩”计划。高达一个亿,并且还在随着RMB玩家的充值不断增加预算的“现金陪玩”计划专为非RMB玩家而生。想知道如何赚取?别着急,现在就让我们一起来细细的解读一下“现金陪玩”这一系统,看看究竟如何才能通过它来赚钱。

“现金陪玩”是冰川网络推出的一种创新式网游消费模式。是冰川网络为了解决现有的免费网游道具消费模式所存在的困局,拓展网游消费模式形态,所做的一种积极探索与大胆尝试。“现金陪玩”最大的特点就是“取之于民,用之于民,门槛低微,现金发放”。

在《远征OL梦想版》游戏中,所有付费玩家的充值金额都会被分为两部分,其中的一部分是用于运营商的成本支出、利润生成等方面;而另一部分则会由运营商以现金的形式直接发放给所有玩家,拉近玩家间实力差距,让整个游戏环境更加公平。

这种模式与目前网游市场上一些对普通玩家的补偿模式相比,有两个最大的区别——

首先,它对普通玩家发放的是现金报酬,而不是各种只能在游戏内消费的代币,运营商对玩家如何消费这些现金不加任何干涉和限制。普通玩家的获利门槛低,而实际收益高。

其次,现金陪玩模式发放的酬劳是动态的、会增长的,而不是死板固定的。游戏中的付费玩家消费越高,那么普通玩家能获得的收益也就越高。

游戏中国王正在发放现金奖励

目前的道具消费模式免费网游运营过程存在的几种典型问题——

1.用户体验之殇

付费玩家大额充值,游戏角色能力极高,轻易击败普通玩家,造成普通玩家的游戏体验很差。目前很多网游玩家对道具消费网游都存在一定的排斥心理,他们普遍认为以人民币消费构筑的网游形态,严重失去了游戏互动乐趣与游戏公平性。从而导致以网游娱乐为主体的玩家大量流失。

2.行业发展之弊

在目前的PK玩法为主的网游市场上,免费模式仍旧占据主流位置。普通玩家即便更换多款游戏,但只要游戏运营模式不变,玩家的游戏体验终究不会得到改善。长久的炮灰体验,磨灭了玩家参与此类游戏的激情,他们会转而选择休闲游戏或其他娱乐方式,从长远的角度来看,不利于产业的发展。

3.奇特的冲新区现象

由于免费模式必须满足付费玩家无止境的数值增长需求,所以消费深度被越放越大。而普通玩家在游戏内的产出相对是刚性固定的,所以造成了角色能力的巨大差距,也导致普通玩家追赶付费玩家越来越困难。于是大部分免费游戏形成了一种奇特的冲新区现象,大量普通玩家选择只在消费差距尚未完全拉开的新区进行游戏。而一旦差距拉大到一定程度,就立即离开而转向下一个新区,这样很不利于游戏人气的稳定成长。

4.运营成本高昂

综上所述由于免费模式高流失的先天特性,运营商为了维持利润收入,必然要加大宣传推广的投入,藉此来吸引更多的玩家进入游戏。但是因为免费模式本质上的问题没有解决,那么这些新进入的普通玩家最终还是会流失,然后运营商只得更进一步加大推广投入,由此陷入了一个导致运营成本节节攀升的恶性循环。随着网游市场的逐渐成熟以及页游模式的兴起,网游广告营销成本以每年成倍的速度持续走高,招募新玩家的费用已经到了非常夸张的地步。既然目前网游运营的本质是付费玩家花钱让运营商找人陪玩,那么为什么不直接把钱发给真正贡献人气的玩家呢?

引入“现金陪玩”模式后各要素之间的关系

传统的免费网游运营模式下各要素之间的关系

网游第一代消费模式主要以计时模式为主。在计时模式下,游戏内角色的资源产出基本只与玩家的在线时间相关,例如游戏策划设计玩家每小时平均产出5元价值的道具,那么极限情况在线24小时的玩家和每天在线1小时的玩家,最多相差24倍.

免费模式下普通玩家的资源产出仍然和游戏时长相关

而且即便采用固定工资形式补贴,依然无法真正解决问题。所以根本的解决办法只可能是动态调配,即付费玩家消费多少,普通玩家以某种形式得到多少。比如付费玩家消费500块,那么以某种形式给普通玩家补偿100块,这样差距可控制在5倍。“现金陪玩”模式正是基于这种思路,用远征游戏中国王开启“普天同庆”活动的形式,给普通玩家补偿现金及游戏道具。

当年有一些游戏也曾经提过“升级送RMB”这样的噱头,如今《远征OL梦想版》中推现金陪玩计划,如何证明这不是个噱头?

首先“升级送RMB“这样的噱头本身就是一个不可能成立的事情。试想下,每个玩家升级都送现金,那运营商赚什么?运营商不赚钱,为什么要开发游戏?这个很浅显的道理我想每个玩家都能想的很明白。

而《远征OL梦想版》的“现金陪玩”计划则不同。它首次将运营商与全体玩家的利益紧紧的捆绑在了一起,是让利而不是无利。RMB玩家充值是为了得到游戏成就感,而这个成就感其实说白了有很多就是从其他玩家身上得来的。非RMB玩家也是游戏乐趣很大一部分的提供者。所以我们和他们共享收益是合理的。

游戏设计的目的并不在于营造绝对的公平,因为这既无可能也无必要。试想如果无论玩家消费多少游戏能力都一样,每个角色都 没有强弱之分,那不是更没有乐趣?而玩家消费的目的又何在?

所以我们并不追求所谓的“绝对公平”,只希望通过一个动态的机制让不同玩家之间的差距保持在可控状态。

在“现金陪玩”模式下,付费玩家可以通过数以万计的消费在游戏中享受攻城掠地、生杀予夺带来的快感;普通玩家也可以领到从天而降、可自由使用的数百元现金,从而获得惊喜。不同的金额,在不同人眼里价值却可以是一样的,游戏中数花万元买的到愉悦可能和现实中数百元带来的快感相当。正是由于现金所具有的这种特殊的“杠杆机能”,所以使得整个模式得以和谐统一,而游戏的目的就是给所有的人都能带来欢乐。

其实再回想一下免费模式弊端的源头,既然是由于付费玩家的大量现金消费而破坏了游戏平衡,那么“解铃还须系铃人”,解决问题的办法必须要回到现金上去。之前所有号称公平的运营模式之所以没能真正解决问题,就在于没有涉及问题的根源,没有发挥出现金的“杠杆机能”。

对于“现金陪玩”这种全新的运营模式,我们也一直在进行探索优化和完善。这种创新模式是否能取得成功,引领行业的又一次变革?让我们一起拭目以待吧。

国家金库界面

开奖倒计时结束后,玩家所在国家国王可以在每天19-20点开启抽奖,点击开启后20-21点开始抽奖,系统会在一个小时内把当前所有库存奖励全部发放给在线玩家。

每月只能开启一次。

当月抽奖结束后,系统会重新开始倒计时,并重新计算库存和国家金库数量。

如果当月没有开启则所有库存累积并入下月。

库存会根据玩家所在国家玩家当月充值 数量自动累加,充值越多库存数量越多。

每月一名玩家只能中奖一次。

活跃和等级都比较高的玩家中奖概率更高。